ALGORITMA A*(STAR)
IMPLEMENTASI
PENCARIAN ALGORITMA A*(STAR) DALAM MENCARI RUTE TERPENDEK
Algoritma A-Star merupakan gabungan antara algoritma pencarian Uniform
Cost dan Greedy-Best First. Algoritma Uniform
cost digunakan untuk mencari biaya yang paling rendah untuk dimulai
dari titik awal hingga akhir,sedangkan algoritma Greedy-best first digunakan
untuk memberikan estimasi biaya dari titik awal hingga akhir dengan menggunakan
fungsi heuristik. Salah satu implementasi dari algoritma A-Star digunakan untuk
mencari jalur tercepat. Pada penelitian ini algoritma A-Star digunakan pada
navigasi robot hexapod untuk mencari jalur tercepat. Hexapod robot merupakan
salah satu jenis robot, dimana pergerakan robot ini dibantu dengan menggunakan
enam kaki. Prinsip kerja dari robot dalam penelitian ini yaitu robot akan
bergerak sesuai grid yang telah dipetakan dalam arena dengan memanfaatkan
algoritma A-Star dan dengan bantuan dari sensor kompas dan ultrasonic. Sensor
kompas digunakan untuk navigasi arah gerak robot dimana didapat dari algoritma
A-Star. Sensor ultrasonic digunakan untuk mendeteksi halangan yang ada didepan,
ketika terdapat halangan maka robot akan menghindar dan akan melakukan kembali
perhitungan jalur tercepat lagi. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini
dengan menggunakan metoda iteratif. Hasil yang didapat pada penelitian ini yang
telah diuji sebelumnya didapat bahwa algoritma A-Star dapat digunakan pada
robot hexapod untuk mendapatkan jalur tercepat dalam mencapai tujuan.
Dalam bahasan kecerdasan buatan
sebuah software/ hardware disebut cerdas jika memiliki kemampuan untuk
searching, reasoning, planning dan learning.
Lalu apa itu searching,reasoning,planning, dan
learning ?
1.
Teknik Searching
Teknik ini digunakan untuk pencarian rute optimum untuk memandu
seseorang di perjalanan.
Contoh:
Penggunaan komputer yang dilengkapi Global Positioning System
(GPS).
Si
penumpang tinggal menyebut tempat tujuan, lalu sopir memasukkan tempat tujuan
tersebut ke dalam komputer.
2.
Teknik
reasoning
teknik ini digunakan untuk melakukan penalaran terhadap suatu
masalah yang dialami manusia.
Dalam teknik ini, pengetahuan menjadi basis utamanya.
Contoh :
Software permainan catur yang disebut HITECH adalah system KB
pertama
yang berhasil mengalahkan grandmaster dunia, Arnold Danker.
3.
Teknik Planning
Teknik ini digunakan untuk melakukan perencanaan terhadap suatu
masalah yang hendak diselesaikan.
Di dunia manufaktur dan robotic, teknik planning memainkan peranan
yang sangat penting.
Contohnya :
Optimum-AIV adalah suatu planner (software yang menggunakan teknik
planning) yang digunakan oleh
European Space Agency untuk assembly atau
perakitan, integration atau penggabungan dan verification (AIV) pesawat
terbang.
Software tersebut digunakan untuk membuat perencanaan dan untuk
memonitor eksekusi terhadap perencanaan-perencanaan tersebut.
4.
Teknik Learning
Teknik ini digunakan untuk membuat mesin-mesin otomatis melalui
proses pembelajaran dan pelatihan sedemikian rupa hingga bisa menjadi
cerdas layaknya manusia.
Teknik ini telah diterapkan pada berbagai bidang, seperti
transportasi, speech processing, computer vision, robotics dan
sebagainya.
Contohnya:
Sebuah mobil bisa berjalan sendiri tanpa disetir oleh
manusia.
Hal ini dimungkinkan karena sistem pengendali otomatis telah
dirancang sedemikian rupa dengan jaringan syaraf tiruan (JST) yang dilatih
dengan berbagai gambar kondisi jalan raya yang ditangkap melalui kamera
yang diletakkan di mobil.
Gambar di bawah ini
adalah sebuah graf simetris tak berarah yang menggambarkan kondisi jalan raya
di suatu kota. Terdapat 8 simpul yang menyatakan persimpangan jalan dengan
posisi-posisi koordinat dua dimensi (x,y). Setiap busur memiliki 2 atribut,
angka pertama menyatakan panjang jalan sebenarnya (dalam satuan kilo meter),
dan angka yang berada dalam tanda kurung, menyatakan kecepatan maksimum yang
diperbolehkan untuk setiap kendaraan yang melalui jalan tersebut (dalam satuan
km/jam). Seorang pimpinan satuan pemadam kebakaran, yang berada di persimpangan
S, bermaksud memadamkan api di sebuah gedung yang terletak di persimpangan G.
Dia menggunakan mobil pemadam kebakaran dengan kecepatan maksimum 90 km/jam.
Bantulah petugas tersebut menemukan rute jalan dengan total waktu tercepat dari
S ke G dengan menggunakan Metode A*.
Jawaban :
Karena arenanya
terbuka hanya 1 simpul, maka S adalah best node nya.
F(A) = 5+90=95
F(B) = 10+90=100
F(C)= 5+60=65
Selanjutnya adalah menentukan node kembali.
Seperti yang kita ketahui bahwa node yang terbaik adalah F(C) = 65, closed = S,
Open = A,B,C .
F(B)=SC+CB+HB
=
5+4+90=99
F(F)=SC+CF+HF
=5+12+50=67
Langkah kedua C dengan biaya terkecil (65)
terpilih menjadi Best Node dan dipindahkan ke Closed. Semua
suksesor di C dibuka yaitu B dan F dan dimasukan ke open.
F(B) Jika starting point dari C = 99
F(B) sebelumnya adalah 100
B berganti parent dari S ke C
Open = (A,B,C,F)
Closed = (C,S)
F menjadi titik awal karena
merupakan best node dari opened list/closed list maka langsung
dihitung nilainya
F(E)=SE+FE+HE
=5+5+100=109
F(G)=CF+FG+HG
=12+5+40=57
Hasil akhirnya yaitu :
Jalur terpendek melalui :
S>C>F>G dengan nilai 57
Opened list akhir ; (A,B)
Closed list akhir : (S,C,F)
Daftar pustaka :
http://jnte.ft.unand.ac.id/index.php/jnte/article/view/545
https://www.indonesiana.id/read/23641/jenis-jenis-kecerdasan-buatan
http://kepoankuyah.blogspot.com/2020/11/implementasi-algoritma-astar-dalam.html




Komentar
Posting Komentar